今回は私が小学校低学年から中学生時代までお世話になった、スーパーファミコンソフトから、個人的に名作だったなと思うソフトをランキング形式で発表します。
たった14タイトルかよって言われそうですが、名作ソフトを厳選して絞っていったら少なくなってしまいました。そして、やたらスクウェアソフトに偏ってしまった感があります…
実は含めようか迷った作品も沢山あるんですけど、ちょっとめんどかったんで…割愛した作品については、徐々に追記していこうと思ってます。
14位:ストリートファイターⅡ
今では格闘ゲームの代名詞になったタイトル『ストⅡ』です。格闘ゲームを一般的に普及させたといっても過言ではない作品で、のちのあらゆるゲームに影響を与えたといってもいいでしょう。
十字キーを入力して技を出すことが、私にとっては画期的で初めてプレイした時は、あまりの斬新さに驚いたことを覚えています。しかし慣れるまでは波動拳を出すことが出来なかったし、昇竜拳なんて波動拳を連打するイメージでたまたま出ると言った感じでしたが、最終的には9割ぐらいは出るようになりました。
みんなでワイワイやる格闘ゲームは、当時はとても面白かったし、私にとっては思い出深い作品です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
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システム | |
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グラフィック | |
キャラクター | |
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没入感 | |
やりこみの楽しさ |
13位:ゼルダの伝説 神々のトライフォース
説明不要の有名タイトル『ゼルダの伝説』です。剣をふって敵を倒したり、ちょっとした謎解きをしながら進んでいく、見下ろし型のアクションアドベンチャーゲームです。
スーパーファミコンになったことで、高低差を上手く表現されており、かなりのパワーアップを果たしています。
また、ペガサスの靴を入手することでダッシュが可能となり、アクションの幅が急に広がるため、急激に面白くなります。
全体的に完成度の高いゲームで、名作としかいいようがありません。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
システム | |
バトル・アクション | |
BGM | |
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キャラクター | |
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やりこみの楽しさ |
12位:ロマンシング・サガ
スクウェアが生み出した癖が強めのRPGが、私が贔屓目に評価しているロマンシング・サガです。このゲームは主人公を8人の中から選択できることや、プレイヤーの行きたい場所に勝手に行けるフリーシナリオが特徴的です。
フィールド内ではランダムエンカウントではなく、見えている敵を避けながら進めることも可能ですが、敵の量が半端じゃないため避けながら進めることは難しいです。
それに伴い戦闘回数が増えていきますが、戦闘回数が増えるほど敵のランクが上がって行くという仕様となっているため、プレイヤー側を効率よく強くしていく必要があったりと難しい部分が多かったです。
約100時間の試行錯誤の末、全滅寸前で泣きながらサルーインをギリギリ倒したのはいい思い出です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
システム | |
バトル・アクション | |
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やりこみの楽しさ |
11位:聖剣伝説2
スクウェアが生み出した名作アクションRPGです。リアルタイムで直接敵に向かって斬り込んでいく感じが癖になるゲームで、大技を叩きこむためにゲージをタメて、いざ放つと外した何てことも本作の醍醐味です。
精霊を仲間に入れることで魔法を使えるようになり、魔法を使えば使うほど、攻撃範囲が大きくなってエフェクトが派手になっていくのが面白かったです。
また、2人プレイも可能で友人と一緒になってプレイしたりすることもできて、強力プレイをしているようでとても楽しかった。
ストーリー、BGMどれをとっても高水準にまとまっており、スクウェア全盛期の名作であることは言うまでもありません。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
システム | |
バトル・アクション | |
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キャラクター | |
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やりこみの楽しさ |
10位:フロントミッション
とくにロボットが好きなわけではないのだが、めちゃくちゃハマってしまった作品がこのフロントミッションです。マップ内をヴァンツァーと呼ばれるロボットを操縦して移動させてバトルするシミュレーションRPGです。
それぞれボディ、アーム、レッグと部位が分かれており、上手くボディだけに攻撃がヒットするとめちゃくちゃ気持ちがいいです。
マップでどこに味方を配置して攻撃するかどうかを考えたりして、少し頭を使ったりするのが楽しかった。本作のおかげで、しばらくこのフロントミッションシリーズが発売されるたびに購入するようになってしまったことから、名作シミュレーションRPG確定です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
システム | |
バトル・アクション | |
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快適さ | |
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やりこみの楽しさ |
9位:ファイナルファンタジーⅣ
説明不要の日本が誇るJRPGの大作、ファイナルファンタジーシリーズの4作目です。このシリーズからATB(アクティブタイムバトル)が採用されて、敵と味方の戦うコマンドのタイミングがリアルタイム化され、より臨場感のあるバトルに変化しました。
また、ファイナルファンタジーⅢまでは回数方式だった魔法が、MP方式に変わり、現代のファイナルファンタジーにまで継承されています。
ストーリー、BGMともに素晴らしく、スーパーファミコンでのFFの進化を感じた一本。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
システム | |
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キャラクター | |
快適さ | |
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やりこみの楽しさ |
8位:クロノ・トリガー
ゲーム好きなら一度は聞いたことがある有名タイトル『クロノ・トリガー』です。
ファイナルファンタジーと聖剣伝説をミックスさせたような戦闘スタイルで、敵に直接攻撃してる感があり見ていて面白いです。中でも特徴的なのは味方同士で二人連携、三人連携といった特別な技があり、これが戦闘の幅を大きく広げて面白い要素になっています。
本作の製作には、坂口博信氏、堀井雄二氏、鳥山明氏が関わっており、FF、ドラクエ、ドラゴンボールで夢の共演としても話題となった本作。
ストーリーは若干短めだったのが残念だったが、強くてニューゲームでそれを補っているといってもいい。
難易度は比較的マイルドになっているため、幅広い層ににウケるであろう名作です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
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7位:ドラゴンクエストⅥ 幻の大地
安定のドラゴンクエストシリーズの6作目です。本作ではドラゴンクエストⅢにあった転職システムをより昇華させて、面白いシステムにしたのが特徴です。呪文のほかに、転職により覚えた特技を戦闘中に使えるようになるのが面白かった。
上位職のバトルマスター、パラディンなどで覚える特技は強力だったし、どの職業をマスターすると上位職に転職できるかを探したりする過程はとても面白かった思い出です。
安定のドラクエクオリティにより、最低限の面白さを確実に提供してくれる名作です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
システム | |
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やりこみの楽しさ |
6位:MOTHER2 ギーグの逆襲
MOTHER2は、唯一無二の存在感を醸しだす名作RPGです。温かみのある特徴的なドット絵や、言葉の使いまわしなどが、他のRPGとは一線を画しています。戦闘はドラム式HPを採用しており、大ダメージを喰らった後にほどよい緊張感を味わうことができます。
ほのぼの系かと思いきや、それほど簡単なRPGでもないのでやりごたえも十分です。もちろんBGMも世界観にマッチしており個性的であり、全体的にみても名作RPGとしかいいようがありません。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
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5位:ブレスオブファイア 竜の戦士
カプコンのRPGと言えば、私は一番にこの『ブレスオブファイア』をオススメしたいです。本作は正統派のRPGでスクウェア信者の私でも自然な感じでハマったと言っていいゲームです。
竜に変身できる少年が主人公で仲間とともに冒険していきます。単純に敵とエンカウントしてレベルを上げていくシステムなので、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストと同じ感覚で、プレイできるし、単純に面白いです
そして、エンディングが2種類あることも、この時代のゲームでは珍しい仕様となっています。
個人的には下半身が蛇の魔法使いが後半に仲間に入るんですが、レベル上げで魔法をどんどん覚えていくのが凄く楽しかったと記憶しています。カプコンではこれしかないぐらいの名作RPGです。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
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4位:ファイナルファンタジーⅥ
スーパーファミコンのFFシリーズでもっとも売れた本作も、全盛期のスクウェアらしい名作に仕上がっています。
本作はジョブはなくなり、キャラクターに固有特技が付与されている形になりましたが、個人的にはジョブチェンジの方が好きだったので、少し残念でした。
FF6の特徴としては、仲間キャラが多くパーティを自由に選んで遊べるということで、この方式は以降のファイナルファンタジーシリーズで採用されていきます。
装備している魔石の種類により、レベルアップ時にステータスにボーナスが付与されるシステムが面白く、低レベルでなるべく最後まで進めてから、都合のいい魔石を装備させて、一気にレベルを上げるなんてことも出来るので、痒い所に手が届く作品でした。
また、グラフィックについてはドット絵で表現できる全てをやってしまった感があるほど綺麗で、もちろんBGMも最高レベルに仕上がっている名作RPGです。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
ゲームボリューム | |
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3位:ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁
日本を代表するJRPGの大作であるドラゴンクエストの中でも、個人的には1、2位を争うと思っている名作です。本作の最も特徴的な部分は、モンスターを仲間に加えることができることで、これがとにかく面白い。
序盤、中盤、終盤で頼りになるモンスターも変わっていき、色々なモンスターに愛着がわいてきます。
もっとも雑魚敵だと思っているスライムのレベルを99まで上げると、『灼熱の炎』を覚えたりするところは憎い演出でしたし、その他にも強いモンスターを仲間に入れるために、戦いまくったのはいい思い出です。
そしてなにより、お嫁さんをどちらにするか問題が勃発するのも本作の特徴で、フローラを嫁に選ぼうものなら、友人達から凄く非難されます。ストーリーからBGMと全てにおいて最高レベルの作品です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
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2位:ロマンシング サ・ガ2
ロマンシング・サガを語るうえでは、シリーズ2作目は外せません。この2作目からはサガ好きにはお馴染みの、閃きシステムが採用されました。
閃きシステム以外にも、何世代にもわたり能力を継承していくのが特徴で、思い入れのあった皇帝もストーリーが進むことで、強制的に違う皇帝へと変化していき、ゲーム冒頭で性別を選んだ最終皇帝に能力を受け継いでいきます。
ボス戦などでピンチの時にギリギリで大技を閃いた時の気持ちよさといったら、このサガシリーズでしか味わえません。そして、技名のセンスの良さはまさに絶品で、初めて『乱れ雪月花』を閃いた時は、あまりのカッコよさにビックリしたのを覚えています。
テンプテーション対策など試行錯誤100時間の末、七英雄を倒した時は泣いて喜びました。しかし、それを同級生にいっても誰も信じてくれませんでした。・・それぐらい七英雄は滅茶苦茶強かった。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
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1位:ファイナルファンタジーⅤ
いきなり隕石と爺さんが落ちてくる、ファイナルファンタジーⅤですが、個人的にはスーパーファミコン中で最高の名作だと思っています。
前作のファイナルファンタジーⅣのATBを継承しつつ、ファイナルファンタジーⅢのジョブチェンジを更に昇華させたシステムを採用し、ジョブによりさまざまな特技を覚えていくのが面白いです。
戦士の両手持ち、魔法剣士の魔法剣、侍の居合抜き、狩人のみだれうち等の特技を覚えることで、戦闘が大幅に面白くなり攻略の幅も広がっていきます。
最終的には全てのジョブをマスターして、すっぴんにしたのはいい思い出です。小学生時代に私の時間をもっとも奪った名作です。
項目 | 個人評価 (スーパーファミコン基準) |
ストーリー | |
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やりこみの楽しさ |
まとめ
ファミコン時代は色々なジャンルのゲームをプレイしていますが、スーファミ時代になるとRPGを中心としたゲームに趣向が偏ってきているのが面白いですね。スクウェア信者だったのがバレバレですが、あの時代のスクウェアのゲームは神がかってました。
少し14タイトルでは寂しいので、時間があるときに追記していければなと思います。